Tuesday, March 4, 2025

Mahasiswa UM Program MBKM, Edukasi Penggunaan Sarana Internet Bagi Siswa SD

Berita Lainnya

Berita Terbaru

MALANG POSCO MEDIA, MALANG- Mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) yang tergabung dalam Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) Membangun Desa 2025 menggelar sosialisasi di SDN Junrejo 2, Desa Junrejo, Selasa (25/2) lalu.

Kegiatan tersebut bertajuk Bahaya Game Online & Internet Positif. Diikuti oleh sekitar 60 siswa kelas 4 dan 5. Dosen Pembimbing Lapangan, Dr. Dwi Wulandari, S.E., M.M., CFP mengatakan, kegiatan Kampus Merdeka kali ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran terhadap dampak negatif kecanduan game online serta pentingnya penggunaan internet secara aman dan produktif. “Kegiatan ini merupakan bagian dari program MBKM yang melibatkan 11 mahasiswa Fakultas Teknik UM,” ucapnya, Senin (3/3) kemarin.

-Advertisement- Pengumuman

Para mahasiswa yang tergabung dalam kegiatan ini antara lain, Galang Khansa Surendra (Koordinator Desa), Ahmad Ammar Hanan, Andi Fardani, Anisa Amanda Nasution, Ghea Pratiwi Santoso, Hafizh Falasyah, Irani Salsabila, Muhammad Iqbal Maulana, Rifqizain Manako Putra, Triselyna Cehsia Zelda, dan Wijdan Pratama Setiatananda.

Kegiatan diawali dengan sesi pembukaan yang dipandu oleh MC, dilanjutkan dengan pengarahan dari guru kelas. Salah satu guru menekankan pentingnya keseimbangan antara bermain game dan tanggung jawab sebagai pelajar. “Anak-anak boleh bermain game, tetapi harus membatasi waktu dan tidak melupakan tugas sekolah,” ujar Galang Khansa Surendra.

Pada sesi materi, Galang menjelaskan bahaya kecanduan game online seperti kurangnya fokus belajar, gangguan kesehatan, hingga potensi perilaku agresif. Selain itu, siswa diajarkan tentang internet positif, yaitu cara menggunakan internet untuk belajar, mencari informasi bermanfaat, dan menghindari konten tidak pantas.

Sesi ini berlangsung interaktif dengan banyak siswa yang aktif bertanya dan berbagi pengalaman. “Sebagian siswa biasanya main game setelah mengerjakan PR, tapi kadang lupa waktu. Sekarang mereka sudah mengerti kalau terlalu lama bermain game bisa berbahaya,” kata Galang.

Untuk meningkatkan antusiasme, kegiatan dilanjutkan dengan permainan edukatif dan kuis. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan berlomba menjawab pertanyaan terkait materi. Kelompok dengan nilai tertinggi mendapat hadiah sebagai bentuk apresiasi.

Program ini diharapkan membantu siswa mengatur waktu bermain game dan memanfaatkan teknologi secara bijak. “Dengan adanya sosialisasi ini, kami berharap anak-anak lebih sadar dan cerdas dalam menggunakan teknologi,” tuturnya.

Sosialisasi ini juga mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), khususnya poin ke-4 tentang pendidikan berkualitas dan poin ke-16 terkait penguatan institusi yang damai dan inklusif. Dengan kolaborasi antara mahasiswa, guru, dan orang tua, siswa diharapkan mampu membangun kebiasaan digital yang sehat demi masa depan yang lebih baik. (imm/udi)

-Advertisement-

Berita Lainnya

Berita Terbaru

- Advertisement -spot_img
- Advertisement -spot_img